Roblox — крупнейшая в мире игровая платформа для детей. Ежедневно в неё заходят более 110 миллионов человек, большинство из которых младше 18 лет, причём примерно треть — младше 13. Игра Dress to Impress на Roblox, несмотря на то, что не входит в число самых популярных игр платформы, была посещена более 9 миллиардов раз. В каждом раунде игры игроки заходят в общее лобби, получают тему и им даётся пять минут, чтобы собрать образ для своего аватара. Затем они дефилируют по подиуму, а другие игроки оценивают их образы по пятибалльной шкале.
В 2024 году игра Dress to Impress неожиданно вышла за рамки своей подростковой аудитории и приобрела огромную популярность благодаря внутриигровому сотрудничеству с певицей Charli XCX. Создательница игры, известная в сети как Gigi, начала разрабатывать её в 14 лет; к 17 годам она руководила студией и формировала представление миллионов игроков о моде.
Впервые с игрой Dress to Impress меня познакомила моя сестра-подросток, а затем я снова столкнулась с ней на работе в качестве ассистента преподавателя философии для старшеклассников. Когда я сама попробовала игру, меня впечатлило её тематическое разнообразие, включая такие субкультурные стили, как японская гяру и киберготика. Я наблюдала, как молодые игроки, полуиронично, разыгрывали роли бездомных женщин с младенцами на руках, попрошайничающих у заветной VIP-комнаты игры. Доступ в комнату стоит примерно 10 долларов США, а в странах с невыгодным обменным курсом — значительно больше. «Брокер, просто купи», — насмешливо сказал один из игроков. «Десять баксов — это ничто».
Игра Roblox получила широкое распространение во время пандемии COVID-19 ; многие мои студенты рассказывали, что их самые заветные воспоминания о дистанционном обучении связаны с тем, как они вместе играли в Roblox, пропуская занятия в Zoom.
Пользователи Roblox — это не только потребители, но и производители. Некоторые пользователи создают контент, такой как аватары и аксессуары, а другие разрабатывают игры для платформы. И создатели контента, и разработчики игр могут зарабатывать Robux, собственную валюту Roblox, но для конвертации заработанных средств в реальные деньги им необходимо пройти программу обмена для разработчиков (если они соответствуют требованиям, чего многие не делают). Поскольку Roblox в одностороннем порядке устанавливает курс конвертации и требования к участию, создатели и разработчики оказываются в замкнутой экономике, где их труд оплачивается исключительно на условиях платформы. В результате многие создатели и разработчики сетуют на то, что месяцы или годы работы ощущаются как неоплачиваемый труд, хотя небольшому числу удается превратить свой успех в карьеру, как, например, Джиджи.
Welcome to Bloxburg — ещё одна популярная игра на платформе Roblox; она вдохновлена The Sims, многолетней серией игр-симуляторов жизни, где игроки управляют домами, работой и повседневными потребностями своих персонажей. В Bloxburg игроки отмечаются на работе, ездят по городу, оплачивают счета и борются за то, чтобы шкала голода не опустела. После входа в игру их встречает сообщение: «Доброе утро. Наступил новый день, а это значит, что пора на работу». Заработанная в игре заработная плата идёт на еду, жильё и транспорт; вдоль автомагистралей развешаны рекламные щиты с вымышленными брендами, такими как «Blox Burger». В игровом процессе наёмный труд становится не средством достижения цели, а самой целью.
В TikTok подростки шутят о реализме игры: «Подготовка к реальному миру».
Brookhaven, которую посетили более 70 миллиардов раз, — это игра, в которой игроки могут выбирать роли, например, полицейских, наблюдающих за другими игроками через системы видеонаблюдения. Другие игроки занимают юридические конторы, модельные агентства, ночные клубы или частные дома. Некоторые игроки хвастаются своими большими домами и роскошными автомобилями.

В Oath of Office, политическом симуляторе, игроки выбирают роли от сенатора до журналиста и военачальника. Ежедневные входы в игру приносят награды, а платные дополнения открывают доступ к дополнительным ветвям власти. В TikTok подростки шутят о реализме игры, отмечая, что сексуальные домогательства и расизм в игре — обычное явление. «Подготовка к реальному миру», — пошутил один из молодых комментаторов.
Лучшие игры на Oblox иллюстрируют аргумент Ги Дебора из книги «Общество зрелища» (1967) о том, что при капитализме социальные отношения опосредуются образами, а не непосредственным опытом. В игре «Оденься, чтобы произвести впечатление» победа зависит от использования предметов высокого статуса и их соответствия современным мемам и культурным отсылкам. Мода становится способом воспроизведения зрелища: важна не личная самовыражение, а то, насколько убедительно человек демонстрирует свой статус с помощью образов.
Теории симулякров и гиперреальности Жана Бодрийяра развивают эту идею. В Брукхейвене, названном в честь реального города в Джорджии, игроки сталкиваются с симулякрами: местами, которые напоминают реальные локации, но не имеют к ним осмысленной отсылки. «Старбрукс» расположен напротив продуктовых магазинов, продающих Coca-Cola, рядом с простыми изображениями полицейских участков, офисов и пригородных домов. Эти элементы функционируют как знакомые символы, значение которых больше не зависит от какой-либо исходной реальности. В этой гиперреальной обстановке вещи кажутся значимыми просто потому, что они выглядят знакомыми, а не потому, что они связаны с чем-либо за пределами игры.

В 2000-х годах дети украшали иглу, чтобы похвастаться перед друзьями в оригинальной игре Club Penguin, и (я сам был в этом виноват) устраивали мелодрамы с плюшевыми игрушками на YouTube. Но эти ранние платформы ограничивали стоимость участия несколькими долларами и направляли всех через одни и те же ограниченные по времени, разработанные для взрослых события (например, захваты, связанные с «Холодным сердцем» или Marvel), где игровой процесс был одинаковым для всех игроков. Roblox беспрецедентен по масштабу и структуре, и посредством игры он приучает детей к капитализму, нормализуя платные ограничения, статусные покупки, искусственный дефицит и неравный доступ под видом творческой свободы.

Эти игры превращают обычные системы — школы, пригороды, дома — в места, вызывающие страх.
На платформе процветают мошеннические схемы, или клонированные версии популярных игр, которые обманом заставляют ничего не подозревающих детей тратить Robux. Они отражают асимметрию рынка в реальном мире; дети рано усваивают, что участие в цифровой экономике влечет за собой риск мошенничества и что безопасность никогда не гарантирована.
В Roblox также широко распространены элементы ужаса. Для многих игроков Roblox — это первое знакомство с онлайн-страшными историями, напоминающее о том, как старшее поколение знакомилось с крипипастой и легендами ужасов, появившимися в интернете, такими как Слендермен. Популярные хоррор-игры на Roblox заманивают игроков знакомыми локациями, такими как школы и дома, а затем резко переходят к аналоговым сценам ужаса. Эти игры превращают обычные объекты, включая школы, пригороды и домашние интерьеры, в места, вызывающие страх.
Философ искусства Ноэль Кэрролл задавался вопросом, почему нас тянет к ужасу, даже если он призван вызывать у нас отвращение и тревогу. Этот « парадокс ужаса » особенно заметен на Roblox, где дети активно ищут впечатления, которые одновременно развлекают и тревожат их. Парадокс усиливается структурой платформы. Игроков побуждают платить за те самые механизмы, которые пугают или лишают их возможности действовать, превращая сам страх в товар, который можно купить и продать. И да, игроки могут платить Robux, чтобы напугать других игроков.
В то же время Roblox стал вирусной площадкой для политического активизма. Я наблюдал, как игроки брали картонные плакаты на заправке в Брукхейвене и редактировали их, протестуя против сокращения финансирования Medicaid и рейдов ICE, в зависимости от того, что было в последних новостях. Реальность и показное сосуществуют, как и в их новостных лентах. Однако политическое самовыражение не нарушает экономику Roblox; вместо этого оно генерирует для неё контент.
Культурное влияние Roblox выходит за рамки его собственной платформы. Его игры, аватары, истории и внутренние шутки широко распространяются в TikTok и других социальных сетях. Игроки транслируют в прямом эфире соревнования в Dress to Impress, публикуют отредактированные аватары под популярные аудиозаписи и создают машиниму (короткометражные фильмы), пародирующие популярную культуру. Здесь уместна концепция конвергентной культуры медиатеоретика Генри Дженкинса. Roblox — это не просто игровая платформа, а бенефициар конвергентной культуры, извлекающий выгоду из контента, созданного игроками, который перерабатывается и распространяется на разных платформах; видео в TikTok о протесте ICE в Брукхейвене посмотрело гораздо больше зрителей, чем сам протест в игре.
Roblox сопротивляется поспешной моральной оценке. Это пространство творчества и пародии, мошенничества и ужасов, культурного производства и извлечения прибыли, и детей привлекает эта двойственность. Эти противоречия вытекают из экономической структуры платформы. Roblox приглашает детей творить, выступать, общаться и даже протестовать, сохраняя при этом контроль над тем, как внимание и труд превращаются в прибыль. Через игру юные пользователи знакомятся с принципами глобального капитализма, где неравенство является не недостатком, а особенностью.
Если Roblox дает представление о будущем метавселенной, то он также указывает на то, что может произойти по мере того, как существующие системы слежки станут более интимными. Платформы уже отслеживают активность и предпочтения пользователей и могут найти огромную ценность в извлечении биометрических данных. Те же самые дети, которые играют в роли генеральных директоров, сенаторов и попрошайков, вскоре могут оказаться в ситуациях, когда лица, голоса, частота сердечных сокращений или даже движения глаз отслеживаются и превращаются в товар.
Европейский союз начал принимать законы о защите данных несовершеннолетних; Австралия запретила лицам младше 16 лет пользоваться приложениями социальных сетей. Последуют ли этому примеру другие страны, определит, смогут ли будущие поколения вообще играть в онлайн-игры, не будучи рано приучены к существующим экономическим, политическим и философским системам. В Roblox игроки узнают, как работает капитализм, как его можно пародировать и даже как его можно подорвать… и всё это происходит на платформе, которая наживается на этой шутке.
Запись Чему Roblox учит детей о капитализме? впервые появилась K-News.
Источник: knews.kg
Комментарии
Загрузка…
Оставить комментарий